_FITC TOKYO 2009 まとめ(後編)
- 2009-11-30(月)
- AIR,
- ActionScript,
- Diary,
- Flash

- 1.Sneak Peek of MAX 2009 - Lee Brimelow(前編)
- 2.Making Things Move - Keith Peters(前編)
- 3.NVIDIA Session - Hiroki Saito(前編)
- 4.Connectings the Dots - Mario Klingemann(後編)
- 5.Quick as a Flash - Grant Skinner(後編)
- 6.Big Spaceship : Digital Creative Agency - Joshua Hirsch(後編)
- 7.FITC Party(後編)
4.Connectings the Dots - Mario Klingemann
このセッションは、スピーカーの数学に対する愛情?が非常に感じられて、時間が経つのも忘れてしまうぐらいおもしろかったです。どうしても数学を勉強する際に、数式などの文字から勉強から入ってしまうかもしれませんが、スピーカーは、Flashを使用してグラフィカルに数学を説明していました。
きっと、自身が学生時代にこのセッションを観ていたら数学が好きになっていたかもしれません。ぜひ今の学生に観てもらいたいです。
素数って、おもしろいですね。(このセッションでは出てきませんでしたが、「リーマン予想」っていうのがあるみたいです)
ちょっと数学を勉強してみます。
・数学は好きですか?
嫌い→99.8% 好き→0.2%
・数学者=芸術家
| 数学者 = 芸術家 |
| ■数字 = 絵の具 |
| 計算機 = 筆■■ |
| ■証明 = 傑作■ |
・数論(素数の音楽という書籍がおもしろいと言っていました)
素数のパターン→ウーラムスパイラル?(グッグても出てこなかったので、間違っているかもしれません)
Wolfram|Alpha:数学専用の検索エンジン
・セル・オートマトン
ライフゲーム
・圧縮
Twitterの140文字を使用して、どれだけの画像(モナリザ)を表現できるかの解説
海外では、大きなニュースとして取り上げられた。
完成形 http://www.flickr.com/photos/quasimondo/3518306770/
ユニコードで作成した文字列:
「圑嘌婂搒孵怤實恄幖戰怴搝愩娻屗奊唀唭嚟帧啜徠山峔巰喜圂嗊埯廇嗕患嚵幇墥彫壛嶂壋悟声喿墰廚埽崙嫖嘵奰恛嬂啷婕媸姴嚥娐嗪嫤圣峈嬻尤囮愰啴屽嶍屽嶰寂喿 嶐唥帑尸庠啞彐啯廂喪帄嗆怠嗙开唅恰唦慼啥憛幮悐喆悠喚忐嗳惐唔戠啹媊婼捐啸抃岖嗅怲幀嗈拀唹坭嵄彠喺悠單囏庰抂唋岰媮岬夣宐彋媀恦啼彐壔姩宔嬀」
・コラージュ
パーリンノイズ
ノイズ
ボロノイ図
スピーカーの話がとても早かったので、通訳さんが大変そうでした。
※こちら詳しいレポートがあります。
「FITC Tokyo 2009」詳細レポート:#3 Mario Klingemann氏「Connectiong the Dots」数学とアートの共通点|gihyo.jp ... 技術評論社(12/9追記)
5.Quick as a Flash - Grant Skinner
WEB:http://gskinner.comBLOG:http://www.gskinner.com/blog/
Twitter:@gskinner
資料:http://gskinner.com/talks/quick/
※パフォーマンスの数値は、リアルタイムで行っているみたい
Flashの最適化
環境・ユーザーアクションなど様々な場面で、最適化の方法は異なる
AS3用デバッククラス - stats
http://code.google.com/p/mrdoob/wiki/stats
■コードの最適化
・local optimization(#39)→チューニング一番最初にとる計画であり、簡単な修正
・architectural optimization(#40)→エンジンを改良する
必要な計画
最も重要な修正
この部分の計画で十分なパフォーマンスを得られる。
・architecture(#80)→エンジンを変更する
・local optimization(#39)
例)#42
#43 計算式はコンパイル時に計算されないので、頻繁に使用される部分では定数を使用する
#44 乗算 > 除算 乗算の方が除算よりも処理が速い
#48 ビット演算 > Mathクラス
など
・architectural optimization(#40)
オブジェクトの再利用
ディープアクセスを減らす
Functionよりインラインの方がコストがかからない(#51)
オブジェクトプール(#59)
データの格納方法(#65)
array、vector、linkedlist、dictionary、objectでの比較
結論:リンクリストは、コスト(時間や費用)がかかるが、処理のパフォーマンスは一番良い。
vectorは、データの真ん中から取り出すときの処理が遅い
このあたりの内容は、.fla2(p.067)にも載っています。
・architecture(#80)
シンタックスの最適化など
■メディアの最適化(#82)
CPUを大きく消費する。ウェブカメラのフレームレートを変更できる(#85)
■グラフィックの最適化
・reduce frequency of rendering - レンダリングの頻度を減らす(#90)sprite.cacheAsBitmap = true;
sprite.z = 0;//サーフェスをキャッシュするようになる?
sprite.alpha = 0ではなくsprite.visible = falseを使用する
■GC - ガベージコレクション(#98)
Object Poolを使用する→オブジェクトを使用したら、プールに戻す。Janitor.as→オブジェクトをクリーナーする
※GCは、フレーム処理の時間が余ったら処理を行う。
最適化を行うのは自分自身の為だけではなく、ユーザーにより良い体験を与えるために必要なプロセスだと思います。
しかし実際の案件ベースの作業だと、最適化に時間を割けない部分って多々あるかと思うので、最適化のスキルは今後意識して、コーディングしていきたいです。
やっぱ英語ができないとつらいですね。せっかく資料が公開されているのに、思うように読み進めることができないので、非常に後悔しました。(だれか、日本語訳をした人っていないですか)
以下の記事も合わせて読むとよいと思います。
ActionScript 3.0におけるパフォーマンス向上のヒント | デベロッパーセンター
※こちら詳しいレポートがあります。
「FITC Tokyo 2009」詳細レポート:#4 Grant Skinner氏「Quick as a Flash」ActionScriptの最適化|gihyo.jp ... 技術評論社(12/13追記)
6.Big Spaceship : Digital Creative Agency - Joshua Hirsch
WEB:http://www.bigspaceship.com映画よりかっこいいWebSiteを作る
| Disciplines |
|---|
| STRATEGY |
| PRODUCTION |
| DESIGN |
| DEVELOPMENT |
Our Process
お互いの仕事内容を把握しやすい
デザイナーだけがクリエイターではない。チーム全体がクリエイター
プロジェクトの間に、自社プロジェクトやプロトタイプのコンテンツを制作し、新しいテクノロジーや経験を学習する
↓
新しいテクノロジーはリスクがあるが、社内で試すことによってクライアントの信頼を得る事ができる
プロトタイププロセスは必要
Qality born from fun
・社内プロジェクト ※社内でストックフォトは使わない
Table Soccer
Pretty Loader→かっこいいプリローダ、価値あるプリローダー
Hope vs. Despair ※フィジット?
Perfect Monkey Tankpants
Big Spaceship Logo Animation→アナログでロゴアニメーションを制作
・クライアントプロジェクト
Adobe Max 2008
MoMA:Tim Burton
■質問タイム
Q.やる気をあげるための道具A.
・時間を与える
・チャレンジを与える
・適材適所
・情報共有(決まった日に勉強会)
・仕事以外にも会社に来るための面白さを与える
・クリエイティブは生産性がでるまで非生産性でかまわない
・10年間で会社にあったスタイルを試行錯誤している
Q.自動化(ライブラリなど)の割合
A.
・ゆるい自社のフレームワークを使用している→今後オープンソース化
・Papervision3DやTweenライブラリなどの優れたライブラリは使用している
Q.チームの中でリーダーはいるのか?意思決定・コンセンサス
A.
・リーダーはいない→フラットな組織、多少の上下関係
・マネージメントは一番自我が少ない。相手を思いやる。
・複数のチームでブレストも行う
スピーカーの方は、Big Spaceshipというニューヨークの制作会社で働いている方です。
会社によって適してスタイルは違うと思いますが、Big Spaceshipのスタイルは十分参考になるスタイルだと思います。
会社組織に属していれば、どこかで上下関係が生まれてくるかもしれないのですが、それがないフラットな組織をとっています。
自分自身が感じたこの組織の重要な部分は、「マネージメントが一番自我が少ない」という所です。どうしても、直接クライアントとやり取りをしているマネージメントの方が意思決定をしてしまいがちですが、その部分でデザイナーとプログラマーに主導権を渡すことで、今までになかったアイデアが出てくるのではないでしょうか。
7.FITC Party
近くの汐留シティーセンタービル42Fの「The OREGON Bar & Grill」で行われました。 参加者全員が、FITCオリジナルキャップを貰いました。ただ、入場料として1000円(ドリンク券×2)を払ったのですが、料理はほとんど無く、ちょっと残念でした。
様々な方と名刺交換・いろいろな話ができ、非常に貴重な経験ができました。
まとめ
まず、このエントリーを最後まで読んでいただきありがとうございました。間違いなどがありましたら、ぜひコメントやTwiiterなどで指摘していただければと思います。
日本で初めてのFITCに参加でき、非常に良い経験ができました。
今回のセッションの内容を、すぐに実作業で活かすことは難しいかもしれませんが、数学や会社マネージメントなど一つでも興味が持てるものが見つけられたら、また何かしらの刺激を受けられたら良いのではないでしょうか。(自分の場合は数学です)
今後は、海外のFITCやAdobe MAXに参加したいです。(いつになるか分かりませんが...)
FITCの方、スピーカの方々、Adobeさん、当日は非常に良いイベントを開催していただきありがとうございました。
まとめのまとめ
BeInteractive! [FITC Tokyo にいってきました]FITC Tokyo 2009【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】
FITC Tokyo 2009 奮闘記 - blog.naggg.jp
FITC Tokyo 2009に行ってきました | ClockMaker Blog
そにらぼ » Blog Archive » FITC Tokyo 2009 レポート
「FITC Tokyo 2009」詳細レポート:#1 Lee Brimelow氏「Sneak Peek of Max 2009」Flash CS5などの新機能の紹介|gihyo.jp ... 技術評論社
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